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ブローカーの定義

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是枝監督「ベイビー・ブローカー」がカンヌ2冠、映画祭現地で韓国映画パワーを体感

海外旅行ガイドブックの決定版『地球の歩き方』から、今回紹介する記事は、「是枝監督『ベイビー・ブローカー』の仏カンヌ受賞レポート」です。是枝裕和監督の韓国映画『ベイビー・ブローカー』が6月24日(金)から全国で公開されています。今年2022年の第75回カンヌ国際映画祭のコンペティション部門に出品された作品です。主演のソン・ガンホさんが男優賞、映画もエキュメニカル審査員賞を受賞し、大きく報じられました。カンヌ国際映画祭期間中に、是枝監督への取材などを通して感じた現地の様子を紹介します。(地球の歩き方 パリ特派員 守隨亨延) 【是枝監督「ベイビー・ブローカー」がカンヌ2冠、映画祭現地で韓国映画パワーを体感 写真12点はこちら】 ● カンヌ市内で目を引いた韓国映画の存在感 コロナ禍で中断や時期をずらしての開催を行ってきたカンヌ国際映画祭が、2022年はいつも通りの5月開催に戻り、昨年のような厳しい感染対策も解除されました。再び輝きを取り戻りしたカンヌの町で、会場近くのメインストリート、クロワゼット大通りにふたつの巨大な韓国映画を宣伝した垂れ幕が掲げられていました。ひとつがパク・チャヌク監督の『別れる決心』、もうひとつが是枝監督の『ベイビー・ブローカー』。どちらも今年のカンヌ国際映画祭のコンペティション部門に出品された作品です。

『ベイビー・ブローカー』は、古びたクリーニング店を営みながらも借金に追われるサンヒョン(ソン・ガンホさん)と赤ちゃんポストがある施設で働く児童養護施設出身のドンス(カン・ドンウォンさん)、ある土砂降りの雨の晩に赤ちゃんポストへ赤ん坊を預けた若い女ソヨン(イ・ジウンさん)の3人を中心に物語が始まっていきます。 サンヒョンとドンスの裏家業は、赤ちゃんポストに預けられた赤ん坊をこっそりと連れ去り売るブローカー。赤ちゃんポストへ預けたことを翌日思い直して戻ってきたソヨンが、施設に赤ん坊が居ないことに気づき警察に通報しようとしたため、サンヒョンとドンスは仕方なく事の経緯を白状します。2人は「赤ちゃんを大切に育ててくれる家族を見つけようとした」という言い訳し、それにあきれるソヨンでしたが、彼らと共に養父母探しの旅に出ることにするというストーリーです。 ● 12分間続いた スタンディングオベーション 是枝監督にとって今年のカンヌ国際映画祭は、2018年に行われた同祭で『万引き家族』がパルムドールを受賞して以来の招待。公式上映が行われた5月26日は、是枝監督が今度はどのような映画を作ったのかという期待感で満ちていました。 レッドカーペットを歩く是枝監督はアルマーニのタキシードにサングラス姿。同じくカンヌ入りしたソン・ガンホさん、カン・ドンウォンさん、イ・ジウンさん、イ・ジュヨンさんと共に映画祭の会場であるパレ・デ・フェスティバル・エ・デ・コングレのメーン上映会場、リュミエール劇場へ続く階段を登っていきました。会場に向かう前の心境を聞かれた是枝監督は「毎回持ってくる作品も違いますし、チームも違うので、何度来てもいつも新鮮な思いで臨んでいます。今回は特に会場へ向けての出発場所となるホテルの壁に作品の垂れ幕がかかっているので、ちょっと背筋が伸びる思いです。でも、作品の出来上がりには自分的にとても満足しているので、そんなに何かが負担になったり、過剰な期待をしたり、それで落胆したりという、今回はそこは卒業できたのかなと思っています」とコメントを出しました。 作品自体は、上映後に客席からのスタンディングオベーションが12分間鳴り続く状況に。私たち日本人記者を対象にした上映終了後の囲み取材では「ちゃんと笑うところで笑い声が聞こえて、隣のソン・ガンホさんと手を握りあって最後まで僕自身上映を楽しめたので良かったのではないかなと思います」と振り返りました。

All keyboard shortcuts¶

This page lists all keyboard shortcuts used by the developer tools built into Firefox.

The first ブローカーの定義 section lists the shortcut for opening each tool and the second section lists shortcuts that are applicable to the Toolbox itself. After that there’s one section for each tool, which lists the shortcuts that you can use within that tool.

Because access keys are locale-dependent, they’re not documented in this page.

Opening and closing tools¶

These shortcuts work in the main browser window to open the specified tool. The same shortcuts will work to close tools hosted in the Toolbox, if the tool is active. For tools like the Browser Console that open in a new window, you have to close the window to close the tool.

Command

Windows

macOS

Linux

Open Toolbox (with the most recent tool activated)

Bring Toolbox to foreground (if the Toolbox is in a separate window and not in oreground)

Ctrl + Shift + I or F12

Cmd + Opt + I or F12

Ctrl + Shift + I or F12

Close Toolbox (if the Toolbox is in a separate window and in foreground)

Ctrl + Shift + I or F12

Cmd + Opt + I or F12

Ctrl + Shift + I or F12

Open Web ブローカーの定義 Console 1

Toggle “Pick an element from the page” (opens the Toolbox and/or focus the Inspector ab)

Open Style ブローカーの定義 Editor

Open Network Monitor 2

Toggle Responsive Design Mode

Open Browser Console

Open Browser Toolbox

Ctrl + Alt + Shift + I

Cmd + Opt + Shift + I

Ctrl + Alt + Shift + I

Unlike the other toolbox-hosted tools, this shortcut does not also close the Web Console. Instead, it focuses on the Web Console’s command line. To close the Web Console, use the global toolbox shortcut of Ctrl + Shift + I ( Cmd + ブローカーの定義 Opt + I on a Mac).

Before Firefox ブローカーの定義 55, the keyboard shortcut was Ctrl + Shift + ブローカーの定義 Q ( Cmd + Opt + Q on a Mac)

Starting in Firefox 71. Before Firefox 66, the letter in this shortcut was S .

Toolbox¶

Keyboard shortcuts for the Toolbox

These shortcuts work whenever the toolbox is open, no matter which tool is active.

Command

Windows

macOS

Linux

Cycle through tools left to right

Cycle through tools right to left

Toggle between active tool and settings.

Toggle toolbox between the last 2 docking modes

Toggle split console (except if console is the currently selected tool)ブローカーの定義

These shortcuts work in all tools that are hosted in the toolbox.

Command

Windows

macOS

Linux

Increase font size

Decrease font size

Reset font size

Source editor¶

This table lists the default shortcuts for the source editor.

In the Editor Preferences section of the developer tools settings, you can choose to use Vim, Emacs, or Sublime Text key bindings instead.

To select these, visit about:config , select the setting devtools.editor.keymap , and assign “vim” or “emacs”, or “ブローカーの定義 sublime” to that setting. If you do this, ブローカーの定義 the selected bindings will be used for all the developer tools that use the source editor. You need to reopen the editor for the change to take effect.

From Firefox 33 onwards, the key binding preference is exposed in the Editor Preferences section of the developer tools settings, and you can set it there instead of about:config .

WebGL入門 ~ three.js④~


ボックスじゃなくて点だよ

three.jsのジオメトリの元になっている THREE.BufferGeometry クラスには、
元々どんな形も定義されていません。
ここに 頂点を追加していきます。

点を描画するときのマテリアルには THREE.PointsMaterial をつかう。
Meshではなく、Pointsの場合はマテリアルのプロパティもちょっと違う。

size はワールド座標の0.25ではなくpxなので size: 10 と指定しても画面内におさまってます。
sizeAttenuation というのは、遠近感を出すかどうか。
falseにすると、奥にあっても手前にあっても同じ大きさで描画される(ピュアWebGLではこれが普通)
遠近感が出せるのは、three.js特有のプロパティ

  1. 頂点座標を定義
  2. 頂点座標を直列に配列似入れておく。 Float32Array にする。
  3. BufferAttribute インスタンスの形にする。
  4. 名前ラベル(好きにつける)つけて、 BufferGeometry ブローカーの定義 にひもづける

three.js では、ジオメトリに頂点の情報を設定する(上書きや追加する) 場合は、 BufferAttribute クラスを利用します。
定義した頂点の情報を加工する

BufferAttribute クラスは、データの入力として TypedArray ブローカーの定義 を使うので、
適切な TypedArray を利用すること(今回だとFloat32Array)

stride は、頂点情報がいくつの要素を持つか。XYZなので3を指定すること⚠️
※ストライドは ブローカーの定義 three.js のドキュメントなどでは itemSize と記載されている

ポイントスプライト

ポイントでは、点しか描画できない?(四角いし・・・)
→ テクスチャで色々見せ方を変えることができるよ★☆
ブローカーの定義
星のテクスチャはったイメージ

ポイントスプライト = 点(ポイント)として描かれる頂点を、スプライト(二次元のビットマップが付与されたオブジェクト)として扱う

・・・ただ、貼っただけだと、透過したい部分(星じゃない正方形の部分)が透過できていない。
→ 透過処理をすると、第2回の透過で説明したように、前後関係がバグる。
→ じゃあ奥の点から描画すればいいのだけど、
1つ1つの点がオブジェクトではなく、点の集合体のオブジェクトなのでそれはできない。
(1つ1つをオブジェクトにすることは可能だが効率が悪いのでオススメしない)

ポイントスプライト + 透過処理

  • transparent: true にする
  • opacity: 0.8 とかにして、少しすけさせる
  • 色のブレンド方法を AdditiveBlending にする
  • 深度テストを切る → すべてのピクセルを強制的に描画する
  • 前後関係が比較的気にならない
  • 透過できるので正方形が見えない
  • 星が透過・加算合成モードになる

星自体は透過したくない場合は、ブレンドモード設定せずに、opacity: 1.0 にすることで可能だが、透過と深度テストの相性がよくないので、前後関係がミスる部分が出てくる。

3Dモデルを読み込む

ブローカーの定義 ブローカーの定義
かわいい🦊

そこで glTF という統一された中間フォーマットが策定されました。
https://github.com/KhronosGroup/glTF

three.jsでも GLTFLoader が用意されています。

  • glTF にはシーン全体の情報を含めることができる仕様になっている。
  • three.js もそれにならっているので、読み込み後に返されるオブジェクトは scene というプロパティを持っている。
  • scene = Object3Dで、子要素にメッシュなどのデータをもつ。(glTFのsceneは色々まとまった塊のイメージで、それごとaddする)

アニメーションつきglTF

  • アニメーションを含むglTFを用意する
  • glTFからアニメーションを取り出す
  • 用意したミキサーに通して、アクション化する
  • アクションの割合を決めて動かす

この場合、deltaを大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。
(this.clockはClock オブジェクトを設定しておく)

オフスクリーンレンダリング

  • 各種ポストエフェクト
  • 鏡やツルツルした面への映り込みの表現
  • ワイプのような表現
  • 影を落とす処理
  • 水や光学迷彩などの透明な質感の表現


板ポリにテクスチャとして貼られる3Dアヒルさん🐥

three.jsでは THREE.WebGLRenderTarget というオブジェクトを使う。
今までにもずっと利用してきた THREE.WebGLRenderer というオブジェ
クトに対して THREE.WebGLRenderTarget を割り当てることで、「一旦レンダリング」することができる

RenderTargetを使わない場合(今まで)
→ そのままプロジェクターでcanvasに投影しているイメージ

  • シーンもカメラも1つ
  • アスペクト比はWindowから

RenderTargetを使う場合
→ オフスクリーンでレンダリングされ、画面にはでなくなる。
→ 「一旦レンダリング」することでできることが広がる感じ。
オフスクリーンレンダリングしたものを板ポリにはったり、エフェクトかけたり・・・
(テクスチャなどにして最終レンダリングで描画する)

是枝監督「ベイビー・ブローカー」がカンヌ2冠、映画祭現地で韓国映画パワーを体感

海外旅行ガイドブックの決定版『地球の歩き方』から、今回紹介する記事は、「是枝監督『ベイビー・ブローカー』の仏カンヌ受賞レポート」です。是枝裕和監督の韓国映画『ベイビー・ブローカー』が6月24日(金)から全国で公開されています。今年2022年の第75回カンヌ国際映画祭のコンペティション部門に出品された作品です。主演のソン・ガンホさんが男優賞、映画もエキュメニカル審査員賞を受賞し、大きく報じられました。カンヌ国際映画祭期間中に、是枝監督への取材などを通して感じた現地の様子を紹介します。(地球の歩き方 パリ特派員 守隨亨延) 【是枝監督「ベイビー・ブローカー」がカンヌ2冠、映画祭現地で韓国映画パワーを体感 写真12点はこちら】 ● カンヌ市内で目を引いた韓国映画の存在感 コロナ禍で中断や時期をずらしての開催を行ってきたカンヌ国際映画祭が、2022年はいつも通りの5月開催に戻り、昨年のような厳しい感染対策も解除されました。再び輝きを取り戻りしたカンヌの町で、会場近くのメインストリート、クロワゼット大通りにふたつの巨大な韓国映画を宣伝した垂れ幕が掲げられていました。ひとつがパク・チャヌク監督の『別れる決心』、もうひとつが是枝監督の『ベイビー・ブローカー』。どちらも今年のカンヌ国際映画祭のコンペティション部門に出品された作品です。

『ベイビー・ブローカー』は、古びたクリーニング店を営みながらも借金に追われるサンヒョン(ソン・ガンホさん)と赤ちゃんポストがある施設で働く児童養護施設出身のドンス(カン・ドンウォンさん)、ある土砂降りの雨の晩に赤ちゃんポストへ赤ん坊を預けた若い女ソヨン(イ・ジウンさん)の3人を中心に物語が始まっていきます。 サンヒョンとドンスの裏家業は、赤ちゃんポストに預けられた赤ん坊をこっそりと連れ去り売るブローカー。赤ちゃんポストへ預けたことを翌日思い直して戻ってきたソヨンが、施設に赤ん坊が居ないことに気づき警察に通報しようとしたため、サンヒョンとドンスは仕方なく事の経緯を白状します。2人は「赤ちゃんを大切に育ててくれる家族を見つけようとした」という言い訳し、それにあきれるソヨンでしたが、彼らと共に養父母探しの旅に出ることにするというストーリーです。 ● 12分間続いた スタンディングオベーション 是枝監督にとって今年のカンヌ国際映画祭は、2018年に行われた同祭で『万引き家族』がパルムドールを受賞して以来の招待。公式上映が行われた5月26日は、是枝監督が今度はどのような映画を作ったのかという期待感で満ちていました。 レッドカーペットを歩く是枝監督はアルマーニのタキシードにサングラス姿。同じくカンヌ入りしたソン・ガンホさん、カン・ドンウォンさん、イ・ジウンさん、イ・ジュヨンさんと共に映画祭の会場であるパレ・デ・フェスティバル・エ・デ・コングレのメーン上映会場、リュミエール劇場へ続く階段を登っていきました。会場に向かう前の心境を聞かれた是枝監督は「毎回持ってくる作品も違いますし、チームも違うので、何度来てもいつも新鮮な思いで臨んでいます。今回は特に会場へ向けての出発場所となるホテルの壁に作品の垂れ幕がかかっているので、ちょっと背筋が伸びる思いです。でも、作品の出来上がりには自分的にとても満足しているので、そんなに何かが負担になったり、過剰な期待をしたり、それで落胆したりという、今回はそこは卒業できたのかなと思っています」とコメントを出しました。 作品自体は、上映後に客席からのスタンディングオベーションが12分間鳴り続く状況に。私たち日本人記者を対象にした上映終了後の囲み取材では「ちゃんと笑うところで笑い声が聞こえて、隣のソン・ガンホさんと手を握りあって最後まで僕自身上映を楽しめたので良かったのではないかなと思います」と振り返りました。

WebGL入門 ~ three.js④~


ボックスじゃなくて点だよ

three.jsのジオメトリの元になっている THREE.BufferGeometry クラスには、
元々どんな形も定義されていません。
ここに 頂点を追加していきます。

点を描画するときのマテリアルには THREE.PointsMaterial をつかう。
Meshではなく、Pointsの場合はマテリアルのプロパティもちょっと違う。

size はワールド座標の0.25ではなくpxなので size: 10 と指定しても画面内におさまってます。
sizeAttenuation というのは、遠近感を出すかどうか。
falseにすると、奥にあっても手前にあっても同じ大きさで描画される(ピュアWebGLではこれが普通)
遠近感が出せるのは、three.js特有のプロパティ

  1. 頂点座標を定義
  2. 頂点座標を直列に配列似入れておく。 Float32Array にする。
  3. BufferAttribute インスタンスの形にする。
  4. 名前ラベル(好きにつける)つけて、 BufferGeometry にひもづける

three.js では、ジオメトリに頂点の情報を設定する(上書きや追加する) 場合は、 BufferAttribute クラスを利用します。
定義した頂点の情報を加工する

BufferAttribute クラスは、データの入力として TypedArray を使うので、
適切な TypedArray を利用すること(今回だとFloat32Array)

stride は、頂点情報がいくつの要素を持つか。XYZなので3を指定すること⚠️
※ストライドは three.js のドキュメントなどでは itemSize と記載されている

ポイントスプライト

ポイントでは、点しか描画できない?(四角いし・・・)
→ テクスチャで色々見せ方を変えることができるよ★☆

星のテクスチャはったイメージ

ポイントスプライト = 点(ポイント)として描かれる頂点を、スプライト(二次元のビットマップが付与されたオブジェクト)として扱う

・・・ただ、貼っただけだと、透過したい部分(星じゃない正方形の部分)が透過できていない。
→ 透過処理をすると、第2回の透過で説明したように、前後関係がバグる。
→ じゃあ奥の点から描画すればいいのだけど、
1つ1つの点がオブジェクトではなく、点の集合体のオブジェクトなのでそれはできない。
(1つ1つをオブジェクトにすることは可能だが効率が悪いのでオススメしない)

ポイントスプライト + 透過処理

  • transparent: true にする
  • opacity: 0.8 とかにして、少しすけさせる
  • 色のブレンド方法を AdditiveBlending にする
  • 深度テストを切る → すべてのピクセルを強制的に描画する
  • 前後関係が比較的気にならない
  • 透過できるので正方形が見えない
  • 星が透過・加算合成モードになる

星自体は透過したくない場合は、ブレンドモード設定せずに、opacity: 1.0 にすることで可能だが、透過と深度テストの相性がよくないので、前後関係がミスる部分が出てくる。

3Dモデルを読み込む


かわいい🦊

そこで glTF という統一された中間フォーマットが策定されました。
https://github.com/KhronosGroup/glTF

three.jsでも GLTFLoader が用意されています。

    ブローカーの定義
  • glTF にはシーン全体の情報を含めることができる仕様になっている。
  • three.js もそれにならっているので、読み込み後に返されるオブジェクトは scene というプロパティを持っている。
  • scene = Object3Dで、子要素にメッシュなどのデータをもつ。(glTFのsceneは色々まとまった塊のイメージで、それごとaddする)

アニメーションつきglTF

  • アニメーションを含むglTFを用意する
  • glTFからアニメーションを取り出す
  • 用意したミキサーに通して、アクション化する
  • アクションの割合を決めて動かす

この場合、deltaを大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。
(this.clockはClock オブジェクトを設定しておく)

オフスクリーンレンダリング

  • 各種ポストエフェクト
  • 鏡やツルツルした面への映り込みの表現
  • ワイプのような表現
  • 影を落とす処理
  • 水や光学迷彩などの透明な質感の表現

ブローカーの定義
板ポリにテクスチャとして貼られる3Dアヒルさん🐥

three.jsでは THREE.WebGLRenderTarget というオブジェクトを使う。
今までにもずっと利用してきた THREE.WebGLRenderer というオブジェ
クトに対して THREE.WebGLRenderTarget を割り当てることで、「一旦レンダリング」することができる

RenderTargetを使わない場合(今まで)
→ そのままプロジェクターでcanvasに投影しているイメージ

  • シーンもカメラも1つ
  • アスペクト比はWindowから

RenderTargetを使う場合
→ オフスクリーンでレンダリングされ、画面にはでなくなる。
→ 「一旦レンダリング」することでできることが広がる感じ。
オフスクリーンレンダリングしたものを板ポリにはったり、エフェクトかけたり・・・
(テクスチャなどにして最終レンダリングで描画する)

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