WebGL入門 ~ three.js④~
ボックスじゃなくて点だよ
three.jsのジオメトリの元になっている THREE.BufferGeometry クラスには、
元々どんな形も定義されていません。
ここに 頂点を追加していきます。
点を描画するときのマテリアルには THREE.PointsMaterial をつかう。
Meshではなく、Pointsの場合はマテリアルのプロパティもちょっと違う。
size はワールド座標の0.25ではなくpxなので size: 10 と指定しても画面内におさまってます。
sizeAttenuation ヘッジの定義 というのは、遠近感を出すかどうか。
falseにすると、奥にあっても手前にあっても同じ大きさで描画される(ピュアWebGLではこれが普通)
遠近感が出せるのは、three.js特有のプロパティ
- 頂点座標を定義
- 頂点座標を直列に配列似入れておく。 Float32Array にする。
- BufferAttribute インスタンスの形にする。
- 名前ラベル(好きにつける)つけて、 BufferGeometry にひもづける
three.js では、ジオメトリに頂点の情報を設定する(上書きや追加する) 場合は、 BufferAttribute クラスを利用します。
定義した頂点の情報を加工する
BufferAttribute クラスは、データの入力として TypedArray を使うので、
適切な TypedArray を利用すること(今回だとFloat32Array)
stride ヘッジの定義 は、頂点情報がいくつの要素を持つか。XYZなので3を指定すること⚠️
※ストライドは three.js のドキュメントなどでは itemSize ヘッジの定義 と記載されている
ポイントスプライト
ポイントでは、点しか描画できない?(四角いし・・・)
→ テクスチャで色々見せ方を変えることができるよ★☆
星のテクスチャはったイメージ
ポイントスプライト = 点(ポイント)として描かれる頂点を、スプライト(二次元のビットマップが付与されたオブジェクト)として扱う
・・・ただ、貼っただけだと、透過したい部分(星じゃない正方形の部分)が透過できていない。
→ 透過処理をすると、第2回の透過で説明したように、前後関係がバグる。 ヘッジの定義
→ じゃあ奥の点から描画すればいいのだけど、
1つ1つの点がオブジェクトではなく、点の集合体のオブジェクトなのでそれはできない。
(1つ1つをオブジェクトにすることは可能だが効率が悪いのでオススメしない)
ポイントスプライト + 透過処理
- transparent: true にする
- opacity: 0.8 とかにして、少しすけさせる
- 色のブレンド方法を AdditiveBlending にする ヘッジの定義
- 深度テストを切る → すべてのピクセルを強制的に描画する
- 前後関係が比較的気にならない
- 透過できるので正方形が見えない
- 星が透過・加算合成モードになる
星自体は透過したくない場合は、ブレンドモード設定せずに、opacity: ヘッジの定義 1.0 にすることで可能だが、透過と深度テストの相性がよくないので、前後関係がミスる部分が出てくる。
3Dモデルを読み込む
かわいい🦊
そこで glTF という統一された中間フォーマットが策定されました。
https://github.com/KhronosGroup/glTF
three.jsでも GLTFLoader が用意されています。
- glTF にはシーン全体の情報を含めることができる仕様になっている。
- three.js もそれにならっているので、読み込み後に返されるオブジェクトは scene というプロパティを持っている。
- scene = Object3Dで、子要素にメッシュなどのデータをもつ。(glTFのsceneは色々まとまった塊のイメージで、それごとaddする)
アニメーションつきglTF
- アニメーションを含むglTFを用意する
- glTFからアニメーションを取り出す
- 用意したミキサーに通して、アクション化する
- アクションの割合を決めて動かす
この場合、deltaを大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。
(this.clockはClock オブジェクトを設定しておく)
オフスクリーンレンダリング
- 各種ポストエフェクト
- 鏡やツルツルした面への映り込みの表現
- ワイプのような表現
- 影を落とす処理
- 水や光学迷彩などの透明な質感の表現
板ポリにテクスチャとして貼られる3Dアヒルさん🐥
three.jsでは THREE.WebGLRenderTarget というオブジェクトを使う。
今までにもずっと利用してきた THREE.WebGLRenderer というオブジェ
クトに対して THREE.WebGLRenderTarget を割り当てることで、「一旦レンダリング」することができる
RenderTargetを使わない場合(今まで)
→ そのままプロジェクターでcanvasに投影しているイメージ
- シーンもカメラも1つ
- アスペクト比はWindowから
RenderTargetを使う場合
→ オフスクリーンでレンダリングされ、画面にはでなくなる。
→ 「一旦レンダリング」することでできることが広がる感じ。
オフスクリーンレンダリングしたものを板ポリにはったり、エフェクトかけたり・・・
(テクスチャなどにして最終レンダリングで描画する)
ヘッジファンドバンキング株式会社の評判、行政処分の全容を検証!
↓証券取引等監視委員会が発行した法令違反行為の全容がコチラ↓
更に、 共同運営を行っていた無許可の違法株サイトと株式会社AKアドバイザーズ(スターライフ投資顧問)の会員に同じ銘柄を同時に推奨し、株価を急騰させて会員からの信用を得ようとしていた 行為まで明らかにされました…。コイツ等やってることがマジでクズですね。
2018年5月31日現在ではどのような行政処分内容が勧告されるのか正式に発表されていませんが、同社が運営するカブトレックス投資顧問のホームページには【 新たな投資顧問契約(契約金額の増額を伴う変更契約を含む。)の締結に係る勧誘・契約締結の停止3カ月間、及び業務改善命令の処分を受けました。 】と記載されていたので 金商剥奪は免れた ようです。
また、報告と併せて【 当該不利益処分につきましては、多大なご心配とご迷惑をお掛けしましたことを反省し、深くお詫び申し上げます。弊社は本処分を厳粛に、且つ、重大に受けとめさせて頂きます。 】などと反省していることをアピールしていますが・・・
勧告内容が発表される前日までカブトレックス投資顧問では「テンバガーを見込む有料銘柄情報」の勧誘を何事も無いようゴリゴリに行っていました…。勧告が発表されるのは前以って分かっていた筈なのに最後の最後まで会社の利益を優先した運営を行うなんて 常軌を逸しています 。
サイト内を確認する限り、ただの公式ホームページという感じで、有料銘柄情報の配信などは行っていません。検証余地は限られると思いますが、 被害者輩出の温床となっている投資顧問会社 なので、被害防止のためにも以降の検証記事を是非ご一読くださいm(__)m
( 参考画像:ホームページTOP )
…など、一丁前な内容が記載されていますが、同社運営サイトに対する口コミ・評判を見ると、いかに “口だけな投資顧問会社” ヘッジの定義 なのか分かります。
更に 有料コンテンツ も用意されていない状況です。…これでは、検証内容に乏しいので、サイト内に掲載されている2つの事業内容を簡単にご紹介しておきます笑
■投資メディア事業(投資情報専門WEBTV放送局)
株式投資、FX、投資信託、海外投資、不動産投資等の投資に関する様々な情報をタイムリーで配信する投資情報専門のWEBTV放送局。 初心者から実際に投資を行っている方まで、投資による安定的な資産形成を目指している方に知って得する厳選情報を無料で配信している。
■資産運用コンシェルジュサービス
資産運用コンシェルジュサービスは、資産運用コンシェルジュサービスは、投資家様のニーズや運用目的、ライフスタイルに合わせて、経験豊富なプロのアナリスト陣が、投資家様の資産運用の総合コンサルティングを行う。
所在地:
東京都品川区上大崎3-14-34 PLUSONE 6F
↓
東京都品川区西五反田8-8-16 高砂ビル 7F
電話番号:
03-5793-9333
↓
03-5436-6120
( ヘッジの定義 参考画像:Googleストリートビュー )
コチラの「高砂ビル」は、竣工1974年、地上10階建ての賃貸オフィスビル。運営しているサイト数からすると、もっと立派な建物が該当すると思っていたので 必要以上に幻滅してしまいました 。
続いて、ホームページの最終更新日を調べてビックリ…。なんと「2015年8月12日」から 1年5ヶ月以上も更新されていない ことが判明しました。リンク切れのバナーが放置されている残念な状況にも頷けますね。
( ヘッジの定義 参考画像:HP最終更新日 )
私なら答えは「 ノー 」です。
<利益を出すならココ!!>
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至高の銘柄を次々に輩出!
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WebGL入門 ~ three.js④~
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three.jsのジオメトリの元になっている THREE.BufferGeometry クラスには、
元々どんな形も定義されていません。
ここに 頂点を追加していきます。
点を描画するときのマテリアルには THREE.PointsMaterial をつかう。
Meshではなく、Pointsの場合はマテリアルのプロパティもちょっと違う。
size はワールド座標の0.ヘッジの定義 25ではなくpxなので size: 10 と指定しても画面内におさまってます。
sizeAttenuation というのは、遠近感を出すかどうか。 ヘッジの定義
falseにすると、奥にあっても手前にあっても同じ大きさで描画される(ピュアWebGLではこれが普通)
遠近感が出せるのは、three.js特有のプロパティ
- 頂点座標を定義
- 頂点座標を直列に配列似入れておく。 Float32Array にする。
- BufferAttribute インスタンスの形にする。
- 名前ラベル(好きにつける)つけて、 BufferGeometry にひもづける
three.js では、ジオメトリに頂点の情報を設定する(上書きや追加する) 場合は、 BufferAttribute クラスを利用します。
定義した頂点の情報を加工する
BufferAttribute クラスは、データの入力として TypedArray を使うので、
適切な TypedArray を利用すること(今回だとFloat32Array)
stride は、頂点情報がいくつの要素を持つか。XYZなので3を指定すること⚠️
※ストライドは three.js のドキュメントなどでは itemSize と記載されている
ポイントスプライト
ポイントでは、点しか描画できない?(ヘッジの定義 ヘッジの定義 四角いし・・・)
→ テクスチャで色々見せ方を変えることができるよ★☆
星のテクスチャはったイメージ
ポイントスプライト = ヘッジの定義 点(ポイント)として描かれる頂点を、スプライト(二次元のビットマップが付与されたオブジェクト)として扱う
・・・ただ、貼っただけだと、透過したい部分(星じゃない正方形の部分)が透過できていない。
→ 透過処理をすると、第2回の透過で説明したように、前後関係がバグる。
→ ヘッジの定義 じゃあ奥の点から描画すればいいのだけど、
1つ1つの点がオブジェクトではなく、点の集合体のオブジェクトなのでそれはできない。
(1つ1つをオブジェクトにすることは可能だが効率が悪いのでオススメしない)
ポイントスプライト + 透過処理
- transparent: true にする
- opacity: 0.8 とかにして、少しすけさせる
- 色のブレンド方法を AdditiveBlending にする
- 深度テストを切る → すべてのピクセルを強制的に描画する
- 前後関係が比較的気にならない
- 透過できるので正方形が見えない
- 星が透過・加算合成モードになる
星自体は透過したくない場合は、ブレンドモード設定せずに、opacity: 1.0 にすることで可能だが、透過と深度テストの相性がよくないので、前後関係がミスる部分が出てくる。
3Dモデルを読み込む
かわいい🦊
そこで glTF という統一された中間フォーマットが策定されました。
https://github.com/KhronosGroup/glTF
three.jsでも GLTFLoader が用意されています。
- glTF にはシーン全体の情報を含めることができる仕様になっている。
- three.js もそれにならっているので、読み込み後に返されるオブジェクトは scene というプロパティを持っている。
- scene = Object3Dで、子要素にメッシュなどのデータをもつ。(glTFのsceneは色々まとまった塊のイメージで、それごとaddする)
アニメーションつきglTF
- アニメーションを含むglTFを用意する
- glTFからアニメーションを取り出す
- 用意したミキサーに通して、アクション化する
- アクションの割合を決めて動かす
この場合、deltaを大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。
(this.clockはClock オブジェクトを設定しておく)
オフスクリーンレンダリング
- 各種ポストエフェクト
- 鏡やツルツルした面への映り込みの表現
- ワイプのような表現
- 影を落とす処理
- 水や光学迷彩などの透明な質感の表現
板ポリにテクスチャとして貼られる3Dアヒルさん🐥
three.jsでは THREE.WebGLRenderTarget というオブジェクトを使う。
今までにもずっと利用してきた THREE.WebGLRenderer というオブジェ
クトに対して THREE.WebGLRenderTarget を割り当てることで、「一旦レンダリング」することができる
RenderTargetを使わない場合(今まで)
→ そのままプロジェクターでcanvasに投影しているイメージ
- シーンもカメラも1つ
- アスペクト比はWindowから
RenderTargetを使う場合
→ オフスクリーンでレンダリングされ、画面にはでなくなる。
→ 「一旦レンダリング」することでできることが広がる感じ。
オフスクリーンレンダリングしたものを板ポリにはったり、エフェクトかけたり・・・
(テクスチャなどにして最終レンダリングで描画する)
ヘッジファンドバンキング株式会社の評判、行政処分の全容を検証!
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2018年5月31日現在ではどのような行政処分内容が勧告されるのか正式に発表されていませんが、同社が運営するカブトレックス投資顧問のホームページには【 新たな投資顧問契約(契約金額の増額を伴う変更契約を含む。)の締結に係る勧誘・契約締結の停止3カ月間、及び業務改善命令の処分を受けました。 】と記載されていたので 金商剥奪は免れた ようです。
また、報告と併せて【 当該不利益処分につきましては、多大なご心配とご迷惑をお掛けしましたことを反省し、深くお詫び申し上げます。弊社は本処分を厳粛に、且つ、重大に受けとめさせて頂きます。 】などと反省していることをアピールしていますが・・・
勧告内容が発表される前日までカブトレックス投資顧問では「テンバガーを見込む有料銘柄情報」の勧誘を何事も無いようゴリゴリに行っていました…。勧告が発表されるのは前以って分かっていた筈なのに最後の最後まで会社の利益を優先した運営を行うなんて 常軌を逸しています 。
サイト内を確認する限り、ただの公式ホームページという感じで、有料銘柄情報の配信などは行っていません。検証余地は限られると思いますが、 被害者輩出の温床となっている投資顧問会社 なので、被害防止のためにも以降の検証記事を是非ご一読くださいm(__)m
( 参考画像:ホームページTOP )
…など、一丁前な内容が記載されていますが、同社運営サイトに対する口コミ・評判を見ると、いかに “口だけな投資顧問会社” なのか分かります。
更に 有料コンテンツ ヘッジの定義 ヘッジの定義 も用意されていない状況です。…これでは、検証内容に乏しいので、サイト内に掲載されている2つの事業内容を簡単にご紹介しておきます笑
■投資メディア事業(投資情報専門WEBTV放送局)
株式投資、FX、投資信託、海外投資、不動産投資等の投資に関する様々な情報をタイムリーで配信する投資情報専門のWEBTV放送局。 初心者から実際に投資を行っている方まで、投資による安定的な資産形成を目指している方に知って得する厳選情報を無料で配信している。
■資産運用コンシェルジュサービス
資産運用コンシェルジュサービスは、資産運用コンシェルジュサービスは、投資家様のニーズや運用目的、ライフスタイルに合わせて、経験豊富なプロのアナリスト陣が、投資家様の資産運用の総合コンサルティングを行う。
所在地:
東京都品川区上大崎3-14-34 PLUSONE 6F
↓
東京都品川区西五反田8-8-16 高砂ビル 7F
電話番号:
03-5793-9333
↓
03-5436-6120
( 参考画像:Googleストリートビュー )
コチラの「高砂ビル」は、竣工1974年、地上10階建ての賃貸オフィスビル。運営しているサイト数からすると、もっと立派な建物が該当すると思っていたので 必要以上に幻滅してしまいました 。
続いて、ホームページの最終更新日を調べてビックリ…。なんと「2015年8月12日」から 1年5ヶ月以上も更新されていない ことが判明しました。リンク切れのバナーが放置されている残念な状況にも頷けますね。
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私なら答えは「 ノー 」です。
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WebGL入門 ヘッジの定義 ~ three.js④~
ボックスじゃなくて点だよ
three.jsのジオメトリの元になっている THREE.BufferGeometry クラスには、
元々どんな形も定義されていません。
ここに 頂点を追加していきます。
点を描画するときのマテリアルには THREE.ヘッジの定義 PointsMaterial をつかう。
Meshではなく、Pointsの場合はマテリアルのプロパティもちょっと違う。
size はワールド座標の0.25ではなくpxなので size: ヘッジの定義 10 と指定しても画面内におさまってます。
sizeAttenuation というのは、遠近感を出すかどうか。
falseにすると、奥にあっても手前にあっても同じ大きさで描画される(ピュアWebGLではこれが普通)
遠近感が出せるのは、three.js特有のプロパティ
- 頂点座標を定義
- 頂点座標を直列に配列似入れておく。 Float32Array にする。
- BufferAttribute インスタンスの形にする。
- 名前ラベル(好きにつける)つけて、 BufferGeometry にひもづける
three.js では、ジオメトリに頂点の情報を設定する(上書きや追加する) 場合は、 BufferAttribute クラスを利用します。 ヘッジの定義
定義した頂点の情報を加工する
BufferAttribute クラスは、データの入力として TypedArray を使うので、
適切な TypedArray を利用すること(今回だとFloat32Array)
stride は、頂点情報がいくつの要素を持つか。XYZなので3を指定すること⚠️
※ストライドは three.js のドキュメントなどでは itemSize と記載されている
ポイントスプライト
ポイントでは、点しか描画できない?(四角いし・・・)
→ テクスチャで色々見せ方を変えることができるよ★☆
星のテクスチャはったイメージ
ポイントスプライト = 点(ポイント)として描かれる頂点を、スプライト(二次元のビットマップが付与されたオブジェクト)として扱う
・・・ただ、貼っただけだと、透過したい部分(星じゃない正方形の部分)ヘッジの定義 が透過できていない。
→ 透過処理をすると、第2回の透過で説明したように、前後関係がバグる。
→ じゃあ奥の点から描画すればいいのだけど、
1つ1つの点がオブジェクトではなく、点の集合体のオブジェクトなのでそれはできない。
(1つ1つをオブジェクトにすることは可能だが効率が悪いのでオススメしない)
ポイントスプライト + 透過処理
- transparent: true にする
- opacity: 0.8 とかにして、少しすけさせる
- 色のブレンド方法を AdditiveBlending にする
- 深度テストを切る → すべてのピクセルを強制的に描画する
- 前後関係が比較的気にならない
- 透過できるので正方形が見えない
- 星が透過・加算合成モードになる
星自体は透過したくない場合は、ブレンドモード設定せずに、opacity: 1.0 にすることで可能だが、透過と深度テストの相性がよくないので、前後関係がミスる部分が出てくる。
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かわいい🦊
そこで glTF という統一された中間フォーマットが策定されました。
https://github.com/KhronosGroup/glTF
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- glTF にはシーン全体の情報を含めることができる仕様になっている。
- three.ヘッジの定義 js もそれにならっているので、読み込み後に返されるオブジェクトは scene というプロパティを持っている。
- scene = Object3Dで、子要素にメッシュなどのデータをもつ。(glTFのsceneは色々まとまった塊のイメージで、それごとaddする)
アニメーションつきglTF
- アニメーションを含むglTFを用意する
- glTFからアニメーションを取り出す
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板ポリにテクスチャとして貼られる3Dアヒルさん🐥
three.ヘッジの定義 jsでは THREE.WebGLRenderTarget というオブジェクトを使う。
今までにもずっと利用してきた THREE.WebGLRenderer というオブジェ
クトに対して THREE.WebGLRenderTarget を割り当てることで、「一旦レンダリング」することができる
RenderTargetを使わない場合(今まで)
→ そのままプロジェクターでcanvasに投影しているイメージ
- シーンもカメラも1つ
- アスペクト比はWindowから
RenderTargetを使う場合
→ オフスクリーンでレンダリングされ、画面にはでなくなる。
→ 「一旦レンダリング」することでできることが広がる感じ。
オフスクリーンレンダリングしたものを板ポリにはったり、エフェクトかけたり・・・
(テクスチャなどにして最終レンダリングで描画する)
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